小学信息技术说课稿范文锦集7篇
作为一位杰出的老师,常常需要准备说课稿,借助说课稿可以有效提升自己的教学能力。那么写说课稿需要注意哪些问题呢?下面是小编帮大家整理的小学信息技术说课稿7篇,欢迎大家分享。

小学信息技术说课稿 篇1
一、说教材
(一)教材简析
《小图片大作用》是河北省教育科学研究所编著的小学教科书《信息技术》四年级第7课的课程。在此之前,学生已经认识了Word这个文字处理的好工具,学会了用Word写文章及简单的排版等操作知识;在此之后,学生还将继续学习在Word中插入艺术字、插入表格等其他几种实用的功能。因此,本课教学起着承上启下的作用。
(二)教学目标
知识与技能:让学生掌握在Word中插入图片、编辑图片的方法,能够编辑图文并茂的文稿。
过程与方法:通过“古诗配画”活动,让学生体会图、文结合形象直观,能更清楚的表达主题的信息。
情感与态度:提高学生的动手操作能力,在作品创作过程中培养审美意识、创造能力、观察能力以及自主学习能力。
(三)教学重点与难点
1.教学重点:掌握插入图片的基本方法。
2.教学难点:图片大小的改变及环绕方式的设置。
二、说教法
信息技术的学科特点决定了在教学中必须“立足基本操作,渗透基础知识”,从一些学生喜闻乐见的信息处理任务出发,引导学生由易到难完成任务,以培养学生对信息技术的兴趣和意识。因此,在本课的教学中,我把“古诗配画”活动贯穿整个教学,并采用了情景导学法与任务驱动法,引起学生的学习兴趣,激起学生的求知欲。同时,在教学过程中辅之以演示法、迁移法,并借用了艺术课的“三位一体(即欣赏、技能、情感)”教学法,发挥学生的主体作用,以期达到教学效果的最优化,使学生具有获取、传输、处理和应用信息的能力,从而把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段。
三、说学法
本课教给学生的学法是“接受任务──自我探索──思考讨论──合作操练”。
建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。故此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着一个个任务通过课堂讨论,相互合作,实际操作,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。
四、说教学环境
1.教学媒体:计算机网络教室。
2.学习资源:提供声音、文字、图像、操作步骤演示。
五、说教学过程
根据本课教学内容以及信息技术学科特点,结合四年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:
(一)创设情景,激情导入
在课的开始我是这样设计:我让学生伴随着古典音乐背诵自己喜欢的古诗,孩子们伴随着音乐,沉浸在古诗的美好氛围中。并让他们把古诗输入并保存在电脑中。
学生完成后,教师引导说同学们掌握了这么多首古诗,老师对你们真是刮目相看,但是老师这里有一位新朋友,它不服气了,想和你们比一比——(大屏幕展示)电脑小博士。展示完电脑小博士的作品以后很自然的就引出了这节课课题:小图片大作用。教师还用电脑小博士来激励学生:小博士在关注着我们,你们对自己有信心吗?
(这里运用了逆向教学法,向同学们展示“古诗配画”作品,形式多样的“古诗配画”深深地吸引了孩子们,教师引导学生广开思路,大胆提出自己独特的见解,激起了他们在Word中插入图片的兴趣。)
(二)自主探究,自主学习
本环节分三个层次展开:
第一个层次:找工具
在这个环节中教师没有把在Word中插入图片的方法直接教授给学生,而是先让学生打开书,自己找到插入图片的方法──“插入-图片-来自文件”,找到的同学汇报。教师利用网络教室中的屏幕广播演示刚才的方法,让学生由抽象思维转变到形象思维。选择插入的图片时由学生选择并让其说明原因。教师师再强调插入的图片要适合这首古诗的意境,不是随随便便一张图片就可以的,从而培养学生的审美能力。
(注:这里的图片是学生利用课上和课下时间搜集的素材)
教师再介绍Word中的“剪贴画”功能。Word中有一个“剪辑库”,提供了丰富的剪贴画,该库中的图片内容包罗万象,我们可以直接从剪贴画中找到自己需要的图片,免去了自己查找图片素材的.麻烦。
学生自己操作练习,给自己喜欢的古诗配上图片。
(此环节的设计意图是当学生遇到问题,先让学生自己学习解决问题的方法,培养学生自主学习的能力。)
第二个层次:改变图片大小
(这个层次和第三层次是根据课堂随机教授的)学生插入图片以后,请同学们欣赏并评价自己的作品。学生会根据自己的审美说出觉得满意,或是不满意。这时教师适时的说出“你最想修改哪儿?”(师根据学生的意见来教授改变图片大小的方法或是设置图片环绕方式。)屏幕广播演示:在所插入的图片上单击鼠标左键,让学生观察图片的四周有什么变化?学生观察到图片的四周出现了小方点。把光标放在小方点上,光标会变成什么样?(双键头)这时候让学生自己动手操作拖动双键头,观察图片的变化。(图片的大小改变了)
(此环节的设计目的不是让老师牵着学生的鼻子走,而是让学生成为学习的主人,由学生提出问题,老师帮助解决问题。)
第三个层次:设置图片环绕方式
教授完改变图片大小的方法以后,根据学生需要再教授“设置图片环绕方式”的方法。在这里,“图片环绕方式”有多种,教师只教授其中的一种,其余几种让学生自己去尝试发现、小组交流。并给出另一个任务:在不同环绕方式下拖动图片,看看有什么不同的变化?
这里给学生8-10分钟的时间。教师可以走到学生中间,鼓励学生遇到问题相互讨论、协作解决。学生基本完成后,教师让学生到前面汇报。
(这一环节是课堂重点部分,因此,我采用任务驱动法进行教学,任务是课堂的“导火索”,教师通过抛出一个个任务,激发学生的动手欲望,从而促使学生去自我探索、自主学习和团体协作、自我创新,达到掌握操作和使用的目的。)
(三)巩固新知,作品创作
在上个环节学生自主探究、自主学习的基础上,向学生提出:经过学习,同学们都学会了如何在文档中插入图片,并且会改变图片的大小,改变图片的环绕方式,下面同学们根据所学知识,完善自己的作品,每个小队要推出一位选手进行评比,我们要评出这节课的“配画小能手”!
学生自我创作,教师巡回指导,及时掌握学生创作过程中出现的问题,针对普遍性问题就需要面向全班反馈。
(此环节的设计意图是让学生进行想象创作,充分发挥自己的潜能。)
(四)汇报成果,评价交流
一堂好课,最后的画龙点睛之笔也很重要。在此环节我是这样设计的,“老师发现同学们‘古诗配画’都很美,下面我们来展示一下,互相学习、共同分享,在展示时还要解释所选古诗的含义,选取该图画的原因,以及图画在哪些方面表达了古诗的哪些意境。”学生自我展示和自我评价,对创作好的学生进行奖励,评为“配画小能手”。
(此环节的设计意图是计算机成果的展示可以促进学生自觉学习,开拓视野,拓宽思路,使他们在友好的氛围中相互学习、相互启迪。通过这样的展评,使学生不断产生创新的火花,构思出更好的作品。教师及时发现每一位学生的闪光点,给予准确的评价和肯定,使学生获得一种成功的体验和喜悦感。)
(五)交流拓展,教师小结
同学总结这节课的收获。这样做能让学生对这节课的内容有所回顾,又让他们体会到在Word中插入的小图片有什么大作用。紧扣课题,又一次突出了这节课的重点;再一次引出小博士,由电脑小博士对学生这节课的表现做出评价。
由电脑小博士给学生布置作业:
拓展空间:
1.选中图片的时候,Word窗口中会出现“图片工具栏”,你知道这些按钮的作用吗?自己试一试。
2.把校园里课间同学们活动的场面记录下来,写成短文。在短文中插入各种剪贴画(也可以用“画图”程序自己绘制图片),并进行适当的设置。
教学体会:
在小学信息技术的教学中,更多的是培养学生动手操作能力,让学生在轻松有趣的学习中,掌握知识点。因为信息技术知识在不断更新,所以我更注重培养学生自学能力,强调把学生学习的主动性放到首位,提高综合运用能力。通过本课的学习,学生基本上可以完成了知识目标、情感目标和能力目标:掌握了在Word中插入图片的基本方法,并且体会到了插入的这些小图片在文本中的作用,培养了学生的自主学习能力及大胆探索、相互协作的能力。
小学信息技术说课稿 篇2
尊敬的评委、老师大家好:
今天我说课的题目是电子工业出版社小学信息技术第四册第三课《美化班级课程表》,本节课是在前一节“编辑课程表”的基础上进行人为的修饰和加工,是能够培养学生的动手能力和审美能力的内容,也是最能激发学生学习兴趣的一课,使学生在学习过程中能够体验成功的乐趣,提高学生的信息素养,此外,还能进一步的提高学生的思维能力和创造精神。
根据本课教材的特点,我制定了本课的教学目标:
1、能够更加熟悉的.使用文字的修饰,理解它们的作用,掌握边框颜色、线型的设置以及底纹的应用。
2。通过学习和操作,培养学生的创新、合作、实践和自学能力。
3。培养学生的审美情趣和合作精神。
教学重点:学会各种字体、字号、字体颜色的综合运用,以及各种边框和底纹的特殊效果的知识。
教学难点:设置边框和底纹的具体方法以及创造性地美化表格
课前准备:课件 教案 素材 多媒体演示软件
根据本课的教学目标和教学重难点,我采用了任务驱动的教学方法,把本课的新知由易到难,层层设疑,让学生在问题中合作、探究,不断掌握本课的教学重点,激发学生的探究热情,从而突破了本节课的教学难点。
“兴趣是最好的老师”,基于这点。我开课前,创设有趣的问题环境,目的是激发学生的学习兴趣,教学中我让学生多观察欣赏,讨论后回答,演示讲解过程,小组合作等形式,使学生在情境中主动、积极的接受任务,从而乐学。
本节课我设计了四个教学环节:
一、导入新课 激发情趣
首先,播放《西游记》主题曲,学生不由自主地跟着哼唱起来。
我抓住时机:看了这组图片都知道是西游记的故事,同学们知道他们闯了多少关吗?我设计的意图:以《西游记》的主题曲开头,让会唱的学生跟着唱,创设了良好的学习情境,调动了学生的学习的积极性,利用学生对动画片的热爱,激发学生的学习兴趣,使学生在情境中主动、积极的接受任务,从而乐学。
二、学习新知 任务驱动
同学们,老师带领你们进入第一关(自主闯关)
(师演示)提示打开————课程表,选中课程表第一行,选择“格式”—————“字体”命令,设置文字的字体、字形、字号和颜色。
下面我们进入闯关游戏第一关:“设置表格文字格式”
请学生分小组探究设置文字格式的方法,如果有问题,你们可以求救,求救方法:向教师求救,但是机会只有一次。
步骤:1、选中课程表的字体
2、选择“格式”——————“字体”命令,设置文字的字体、字形和颜色,
看谁最先闯关成功,老师赠送你们精美的书签。我巡视并指导。
下面我们进入闯关游戏第二关:(修饰边框)(老师带着大家来闯关)
同学们知道孙悟空最大本领是什么啊?七十二变,同学们想不想把你的表格变得更加美观,我们一同进入闯关游戏第二关:我先演示操作:
1、 单击课程表中的任意位置,使光标停留在课程表中。
2、选择“格式”——————“边框和底纹”命令,设置课程表的表格线。
3、 设置完成后,请查看设置效果 同学们知道孙悟空有隐藏功能是吗?
接下来请同学们进入第三关(填充底纹)(一起游戏来闯关)
出示填充画板,让学生自己尝试填充颜色,填充底纹。
1、选中表格第一行。
2、设置课程表第一行“你喜 欢的颜色(注意审美)”底纹效果
3、按照步骤2操作方法,设置课程表其他单元格的底纹。
4、保存,课程表。
我设计第三关的意图是:通过游戏填充颜色,引出课程表的填充颜色设置,在设置颜色,培养学生的审美观。
三、课堂评价 展现自我
1、对课上表现好的同学给予加分;
2、用屏幕广播对作业进行公开评价。我设计的意图是:一课一评,让学生重视课堂表现,以进一步培养课堂意识,并对最终的综合评价成绩提供较好的根据。
四、课堂回味 畅谈收获
我们连闯三关,你们都有收获,一起回顾学习知识点,现在同学们能告诉我该如何美化班级课程表?(课件出示知识总结问答题)我设计的意图是:在前面知识的基础上,通过学生自主闯关、老师带着闯关、游戏闯关自然流畅,符合学生的认知特点。前后统一,培养学生观察、审美能力、发现和解决问题能力。最后出示完善好的课程表为下一节做好铺垫。
谢谢大家!我的说课完了。
小学信息技术说课稿 篇3
一、教材分析
《有趣的绘画工具》是省小学信息技术教材第一册(下)的内容,教学对象是小学四年级学生。它是教材关于金山画王画图知识的初步认识,并且贯穿着以后整个的画图知识教学,是学生能够顺利、快捷操作使用画图的基础之一,也是形成学生“了解熟悉——基本技能——综合运用”这一合理知识链的必要环节。教材目的是让学生学会金山画王中一些基本操作工具的运用,重点是掌握利用金山画王画板下的9种工具的基础操作及利用工具画图。新的工具的学习与使用,对学生充满着挑战,能够让学生在现有的基础上,产生一种求知与创作的冲动。正是这种冲动,也导致了学生内心理想与实际技能的不平衡。因此,探究学习的过程中,学生学习和创作的欲望极其强烈。学生的需要与兴趣就是学生探究的动力和起点。基于此点,从信息课本身的学科特点出发,结合学科课程整合理念,我设计了这一课时,目的在于让学生掌握各种工具的同时,着重培养学生的动手操作,思维能力,自我创新能力,进而唤起学生的生活体验,提高学生的信息素养。拓展信息技术课,只教电脑操作狭隘的课程局面。争取把更多的信息纳入到我们信息课程体系中来。培养学生的综合能力,从而使学生发现美,感觉美,创造美。让他们在无数的失败中寻找成功,感受成功的快乐。
从内容层面出发,对具备一定抽象思维能力和动手操作能力的四年级学生来说并不难,而且也是学生非常感兴趣的东西,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则,重难点知识让学生通过自己探究和小组合作学习等主要学习方式完成,同时结束教师适当个别指导。
二、教学目标
认知目标:让学生熟悉和掌握画板下 工具的操作。掌握对工具的综合运用的方法。
能力目标:培养学生如何获取信息、处理信息和应用信息的.能力。
培养学生自我探索、自主学习的能力和自我创新、团体协作的能力。
情感目标:让学生在无数的失败中,寻找并且体验成功。
三、教学重点与难点
重点:熟悉和掌握画板下9种工具的操作。
难点:对油漆桶的正确用法。
四、教法阐述
本课采用的主要教学方法有“任务驱动法”、“创设情境法”等。
信息技术课程本身的特点,要求我们知识及技能的传授应以完成典型"任务"为主。因此本课采用建构主义理论指导下的主体式教学模式。通过学生已经受过的美术教育和信息技术教育,利用创设情境教学法创设情境。设置一个任务,让学生在学习的过程中,自己动手,有机结合画图的各种工具,以任务驱动的方式发展能力。使教学内容合理流动,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,创造学生自主探究学习的平台,使学生变被动学习为主动愉快的学习,提高课堂40分钟的战斗力与生命力。
五、学法指导
本课教给学生的学法是“分析体验---接受任务——合作探究——综合运用”。
建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。故此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着一个个任务通过课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合,发展能力,训练思维。
六、教学过程
根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合四年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:
(一)创设情境,设疑激情
(二)合作学习,自主探究
(三)归纳总结,体验成功
具体阐述
(一)创设情境,设疑激情
首先展示一个美丽的电子画展情境,展示的是一幅颜色多彩较为简易的作品小胖熊。让学生通过已有生活体验发表自己的评价,认识到电子画展中的作品,美丽而不复杂,让他们感到有成功的希望。这时教师抓住时机提出任务:画一幅同样的画。紧接着教师问:画这样的一幅图,你要用金山画王里的什么去画呢?学生会说:用笔。教师:到底用哪些工具呢?都是我们今天探索的内容。
目的是创设美好的学习情境,调动学生的积极性,又提出明确的任务,利用学生对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动、积极地接受任务,从而乐学。
(二)合作学习,自主探究
本环节分两个层次展开:
第一层次: 选择画板下面,多种不同的工具,不同的颜色去画小胖熊。
1、同桌学生合作,共同完成。有问题一起讨论,或问老师。
2、交流评价学生作品,教师肯定学生的成绩。着重汇报学生对工具的选择使用,如铅笔、喷枪、麦克笔、刷子、橡皮等。针对学生的汇报,教师则加以适当引导,并提出问题。比如:用刷子画小熊的身体,一不小心刷得太多了,怎么办?如何去克服?这样就顺其自然带出了,对笔头粗细的用法和橡皮的用法了。
3、克服难点,在学生汇报到如何画背景时,教师的引导作用尤其显得重要。可让学生体会到背景很大,一笔一笔地画,太麻烦。在选用了油漆桶时,则注意让学生观察界面的变化,有出现了三个椭圆形按钮和正方形按钮。这时,让同学们再动手试试这四个按钮的作用。再汇报结果。特别强调,用油漆桶也可以用各种图案作为背景。
4、查漏补缺。在画小熊的过程中,哪些工具还没用到的?同桌合作试试看,会用吗?
5、汇报这些工具的用法。
这一环节是课堂重点部分,因此,我以任务驱动的方式来整合美术、信息技术两大学科。任务是课堂的"导火索",教师通过课程整合后的优点,抛出一个个任务,激发学生的创作欲望,从而促使学生去自我探索、自主学习和团体协作、在不断的失败中寻找和体验成功,达到掌握操作和使用的目的。同时使用优越有效的也是信息技术学科所特有的激励制度,为任务驱动法注入又一推动剂,激发学生的学习热情和创作积极性。
第二层次:
1、教师指出学生画面内容的不协调性,结合学生已受过的美术教育,展开想象。画出更加美丽可爱的小熊,特别是背景。
2、学生自我创作,教师巡回指导。(为照顾学生的个体差异性,采用分层教学:操作技能比较熟练者为A等,操作基础薄弱者为B等,A等学生可让其充分自主学习,B等学生教师可适当进行个别指导。)
3、集体讨论交流、评价,优胜者发放奖品。
分层教学的运用,使得全体学生得到发展,提高自身操作水平。(即分层教学的策略和效果)。
(三) 归纳总结,体验成功
(1)学生交流学习心得,各自选择几种自己喜欢的工具说说其中的用途。
(2)教师帮助学生输理知识,归纳总结。
为了检验和促进每个学生达到预期的目标,发现教学中的问题,对学生的学习效果进行评价是必须的,也是有效的。目的在于加深学生对知识的记忆、理解,完成真正意义上的知识建构。
七、设计理念
在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:
1、学科整合的问题。本课整合了美术、信息技术两大学科,同时注意了信息技术教育知识的学科特点,在一定程度上强调了教师的讲授作用与引导、启发作用。
2、改变学生的学习方式。学生变被动学习为主动愉快的学习,并且通过多种学习方式(如自主学习、协作学习、自我创新、利用网络学习等),获取信息,掌握操作。
3、情景与任务驱动的融合。在每一个任务抛出的时候,都创设了适当的情景,以此让学生在不知不觉在情景中积极主动地接受任务。
4、在体验感受中学习。这节课中很“放”地让学生探究工具的用法,在探究中,学生肯定会有许多失败。正是在失败中,找到成功,让学生体验成功的喜悦。
5、分层教学的实施。怎样照顾到学生个体差异性,使得每一位学生在教学活动都获得个体的发展。(不同对象分别对待)
小学信息技术说课稿 篇4
大家好!今天我汇报的内容是电子工业出版社出版的《信息技术》小学版第4册第26课《认识计算机》的教学设计。本节课我将从教什么、怎样教、为什么这样教为深入从教学内容、教学对象、教学目标、教法和学法以及教学过程等六个方面进行说明。
一、教学内容及对象分析:
《认识计算机》是教材第4册第二单元教学内容。本单元主要是介绍计算机硬件知识,主要包括计算机的发展,系统组成,计算机主机,存储设备和输入、输出设备等内容。通过学习,教师让学生了解和认识常见的计算机硬件设备,深入理解硬件与软件之间的关系。本节课的主要内容是:介绍计算机发展史,计算机的分类,及计算机软、硬件系统的组成。
本节课授课对象是六年级学生,在这之前学生已经对计算机了有一定的了解,他们认识电脑鼠标、键盘等硬件设备,还掌握了常用的应用软件操作。但孩子们对计算机的发展及计算机的系统组成认识不是很清晰。通过本节课学习孩子们将进一步了解计算机的历史和发展趋势以及认识计算机的系统组成。经过本课学习之后,对学生进一步了解计算机主机的外观及内部组成,及了解存储设备和输入、输出设备有很大帮助。这个年龄段的学生对电脑有着很强的好奇心,并且对学习电脑有很大的兴趣。
但是由于以往我们只注重软件的应用,对计算机的系统组成却不十分了解。因此,认识计算机的系统组成及如何区分系统软件和应用软件就成为了本节课的重、难点内容。为了突破本课的重难点,在教学过程中我寻求让学生多观察问题、发现问题,多与同学间进行合作交流,努力培养学生的探索精神,充分发挥他们的聪明才智。
二、教学目标:
本课学习材料贴近学生生活实际,操作性强,适合学生进行自主探索、自主发现式学习。根据教材特点与学生实际,我制订以下三维学习目标:
1、了解计算机的历史和发展趋势。
2、认识计算机的系统组成。
3、激发学生学习计算机硬件知识的兴趣。
4、提高学生学习、使用计算机的兴趣和互相合作意识品质。
三、教学环境:局域网环境
本课需要教师通过传奇或腾图软件进行演示操作,在进行评价时也需要展示学生作品,因此要求在局域网环境中进行教学。
四、教法阐述
依据考虑到学生年龄特点,设计本课时,在学生学习基础知识,训练运用技能的基础上,着重考虑了兴趣和能力的培养。具体表现为以下三方面。
1、情境设计乐学、想学
自己用电脑演示:由于小学生在机房的注意力难以长时间集中,多讲无益,对于简单只是干脆就不讲,让学生自己掌握,老师讲给予适当点拨。教师将基本的操作规则告诉学生,就让他们自己去做了,因此,最后在总结时,学生对于刚才自己的劳动一定很在意,无论是发言的同学,还是听讲的同学,都会十分认真,可以很好的达到学习的目的。
2、任务设计 使学生会学
知识及技能的传授应以完成典型"任务"为主。在这堂课中,每个小组每位学生都有自己的任务,学生通过对所担的任务进行思考、分析、完成。在教师的演示操作过程中,也只是点到为止,给学生留下很大的操作空间。由学生被动听,而变为主动完成任务的过程。因为是主动的做,将枯燥的知识练习暗藏于生动有趣的任务之中,不但使学生情绪饱满,而且将学到的知识用于实际操作中,有利于对新知识的理解、掌握和熟练运用。
五、学法指导
本课教给学生的学法是“接受任务——思考讨论——合作操练——总结巩固”。
建构主义学习理论强调以学生为中心,要求学生由知识的灌输对象转变为信息加工的主体。故此本课教学过程中,巧妙设计,让学生带着一个个任务通过上网搜索、课堂讨论、相互合作、实际操作等方式,自我探索,自主学习,使学生在完成任务的过程中不知不觉实现知识的传递、迁移和融合。
六、教学过程:
根据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,结合六年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:
(一)任务驱动,激趣导入
(二)初步尝试,探究新知
(三)教师引导,巩固新知
(四)强化练习,形成技能
(五)课外实践,拓展延伸
具体阐述如下:
(一)激趣导入 讲授新知
首先,教师开门见山直接问学生你喜欢电脑吗?会用电脑干什么?同学们会这么多呀!现在我可要考考你们了:看,知道这是什么吗?(课件出示埃尼阿克)ENIAC
根据学生回答,教师加以简单的总结:它是世界上第一台计算机,名为埃尼阿克,它于1946年生于美国,它的主要元件是电子管。
此环节设计目的是创设美好的学习情境,调动学生的`积极性,利用学生的爱心,乐于助人的精神有对美好事物的向往,激发学生的学习兴趣,使学生在情景中主动、积极地接受任务,激发了学生学习兴趣,为全课奠定轻松愉悦的学习氛围。同时复习已经掌握的操作技巧,为后面的教学打下铺垫。
(二)教师引导,探究新知:
同学们,随着第一台计算机的产生,计算机就得到了不断的发展,你们能通过自己的能力找到答案吗?
任务一:电脑发展史
如:计算机发展经历了几个阶段
时期 组成器件 时间
第一代电子管计算机 (1945年~1955年)
第二代晶体管计算机 (1955年~1965年)
第三代集成电路计算机(1965年~1980年)
第四代大规模集成电路 (1980年~至今)
这一环节我把学生分成4人1小组,分工协作1位组长,2位搜索资料(不仅仅只有网上收搜索),1位加工整理,1位负责汇报。这个环节我放手让学生看教材、或上网找资料自己完成任务。孩子们都有很强探索欲和表现欲,教师正是抓住了孩子们这一心理特点,让学生亲自体验,在探究中学习到蕴含在其中的技能。在这种情境中,就有可能使学生充分发挥潜能。可能有人会担心这一环节放手让学生去做,有的孩子完不成任务会挫伤他的积极性,我认为孩子都有很强的好胜心,这一环节他没有完成任务反而会促使他带着问题更好的学习。
讲解完后教师出示几幅现代微型机的图片。让学生认一认,说一说,再出示任务二。
任务二:计算机的分类(看书、老师课件)
计算机系统的组成:一个完整计算机系统的组成. 运算器. CPU 控制器. 主机 寄存器. 内存 随机存储器(RAM).只读存储器(ROM). 计算机系统 外部设备 输入设备. 输出设备. 软件 系统软件.应用软件.
任务三:想像未来的电脑会是什么样的?
当学生完成任务后教师让学生想像未来的电脑会是什么样的?你的未来电脑都有些什么?学生会说有键盘、鼠标等。这时教师引出计算机中能看的见得和摸得着的叫做硬件。如鼠标、键盘、显示器等。
教师举例:音乐、画图我们能摸得着吗?那么这些看不见摸不着的东西我们就把它叫做“软件”。(板书)
计算机中也是一样的,你能举例说明吗?(画图、Word、电子报刊等)同学们说得都很好,这些都是软件。可是我有个问题了,我想听音乐,可是连计算机都打不开了,我还能听吗?那么,这些能管理计算机的软件就是系统软件。因此,我们又将软件分为:系统软件和应用软件。(板书)
这一环节,学生在教师的讲解演示以生活中的事物为例子来说明计算机系统的组成,使学生很容易就区分出了系统软件和应用软件。很好的突破了本课的重难点。
(三)强化练习,形成技能:
测试1:继续收集你们小组探究的问题。
测试2:你能想像出未来计算机会发展成什么样吗?能把它画出来或描写出来吗?
测试3:小组间互相出题测试,看看谁的新知掌握的好。
根据学生的年龄特征和心理特点,让学生自己选择喜爱的内容进行巩固练习,使原来枯燥乏味的机械练习充满了生机,学生在亢奋的思维状态下进一步巩固新知,也促使学生乐学、善学。
因此,本课中我采用师评、生评、互评、自评等多元化的评价方法,如教师在学生作业中找出有特点作品,让学生自己进行评价或让同学对作品进行评价,这样在评价的过程中学生也可以进一步巩固所学内容。同时,也加强了小学生口头表达的能力。
(四)课外实践,拓展延伸:
让学生把本节课收集到的内容回家后制作成电子报刊或小动画,然后当小老师讲解给自己的亲人和朋友听。
给学生一个开放的思维空间,培养学生应用信息技术的实践能力,激发学生课外收集信息、加工整理信息的欲望,同时也是一次很好的反馈机会。
总体思路:
本节课的教学设计,力求体现新课程改革的理念,给学生自主探索的空间,为学生营造宽松和谐的氛围,让他们学得更主动、更轻松;力求在探索知识的过程中,培养学生的实践能力、创造能力、合作精神,鼓励学生大胆发表自己的意见,最大限度地调动学生学习信息技术的积极性、主动性和创造性,达成教学目标。
小学信息技术说课稿 篇5
教材分析:
本课的主要知识点是让学生掌握机器人走一段直线,学习机器人编程中最简单的“顺序式”结构。重点是要指导学生如何把理论设想转化为实际可操作的方法,并在实践中不断积累经验。
“走线段”任务对刚接触机器人没多久的学生来说,是有很大的难度和挑战性的,主要是由于学生不知道该从哪里下手,没有直接可以借鉴的学习经验。因此,教师在选择教学模式时也应该充分尊重学生的学习特点,顺应学生的年龄和心理特点,从儿童化、趣味化着手,投其所好,让学生沉浸到机器人学习任务的愉快氛围中,接受困难的挑战,从而学到新的知识,掌握新的.技能。因此,教师在处理教材时,可以采用任务驱动方式,通过课内竞赛等方法来实施。
第一次主题任务活动,还要教给学生如何进行分工合作,互学互助,提高效率。
教学目标:
1、知识目标:通过机器人的组装,让学生进一步了解机器人;初步学会顺序结构的程序设计方法。
2、能力目标:初步学会控制机器人,能让机器人走直线。
3、情感目标:培养学生团队合作精神,通过课堂中的小型竞赛,学会如何分析问题、解决问题。
教学重点:
进一步掌握机器人编程步骤,学会顺序结构的编程方法。
教学难点:
让机器人尽可能地走直线。
课前准备:
机器人调试比赛场地一块;比分记录牌一块;综合得分记录牌一块。
教学过程:
1、导入新课。
2、实践探索。
师:宣布本次比赛的主题:机器人邮递员。看看哪个小组的机器人邮递员最能干,能将信准确及时地送达指定地点。
宣读本次比赛的规则:
(1)各队按要求在规定的20分钟时间内完成机器人的搭建及调试工作。
(2)在每次比赛之前有1分钟的准备时间。
(3)采取对抗赛形式,每次两小组比赛,三局两胜制,胜队进下一轮,负队淘汰。对决次序由队长赛前抽签决定。
(4)比赛的过程中参赛队员必须服从裁判。
(5)比赛中,如果因为场外干扰或者场地的原因而未完成比赛,由裁判决定是否可以重新比赛。
(6)比赛过程中只允许每小组两位参赛选手和相关工作人员进入比赛场地,其他人不能进入。
然后,教师简单分析本次任务的特点及完成任务的思路。
学生活动,教师下组指导。
3、学生比赛。
由一位教师及若干位学生组成一个公平竞赛裁判组,组织好本次比赛。相关记录人员(由学生担当)负责记录好各小组成绩与名次。
教师及时处理好小组的违规及各类争执,保证比赛的相对公正、公平。
4、评价与反馈。
师:我们今天的活动即将结束了,现在让我们评价与反馈一下。
首先,我想采访一下最能干的机器人邮递员,你们小组的机器人为什么这么厉害?
请小组成员全部上台,给大家作经验介绍。
其次,各小组拿出评价表格,根据评测表为本组(队)的表现打分。
5、整理下课。
师:好!同学们。我们的课到这里就要结束了。请各小组整理好自己的器材,由组长交回到老师手中。
附参考程序:
乐高机器人范例程序
纳英特机器人范例程序
小学信息技术说课稿 篇6
一、教材分析
《可爱的动物》是重庆大学版《小学信息技术》教材第三册“用PowerPoint制作演示文稿”单元中的一课。本课是在学生认识了解PowerPoint、学会PowerPoint中插入多张幻灯片之后,对美化幻灯片、插入剪贴画的学习;同时也为以后学习在幻灯片中插入影片、表格打下基础。
本课教材从学生喜欢的小动物入手,学习插入剪贴画的方法,图文并茂、操作步骤讲解详细,学习内容虽然简单,但学生在学习过程中,容易受书上步骤限制,在实际应用中就不太容易灵活运用、举一反三。
二、学生情况分析
通过对本单元前两课的学习,学生的操作能力已经达到会制作有多张幻灯片的演示文稿,能在幻灯片中插入文本框的水平。同时,小学生对新鲜事物充满好奇心、思维定势少,喜欢观察、发问、探索、质疑,喜欢展示自己的发现,如果在教学过程中不断地去保护他们的学习热情、激发学习兴趣,他们就会迸发出创造的思维火花。这一切都为这节课的学习做好了准备。
三、教学目标与重难点
1、教学目标
知识与技能:
①、学会在幻灯片中插入剪贴画,以及改变剪贴画大小、位置的方法;学会修改幻灯片背景的方法;
②、能够运用本课知识点独立设计制作多页图文并茂,背景丰富的演示文稿;信息素养:培养学生处理信息运用信息的能力。制作3-5张本课知识点卡片。
情感与态度:培养合作和探究意识。引导学生能够正确的欣赏、评价同学的作品。
2、教学重难点
教学重点:剪贴画的插入、背景色的修改。
教学难点:剪贴画大小、位置调整和幻灯片背景设置的灵活运用。
四、教法与学法
素质教育要求我们培养具有创新精神、创新能力的一代新人。因此教师要发挥学生主体作用、激发学生主体参与的精神,教师只能是组织者、指导者、参与者,是为学生服务的,而学生则是实践者、领悟者、应用者,是教师服务的对象。在这样的理论指导下,结合本课教材的特点我确定了本课的教法主要采用:激趣法、质疑法、竞赛法等,学生主要采用自主探究、实践操作、合作交流、归纳总结等方法进行学习。
五、教具准备
知识点卡片范例。
六、教学过程设计
1、复习引入:(3-4分钟)
将全班学生分为三个小组,告诉学生本节课的学习将通过小组间竞赛的方式进行,鼓励同学之间展开积极友好的竞争。并组织学生开始第一场比赛:知识抢答赛,复习前面几课所学知识点:“如何打开PowerPoint?一个演示文稿中可以有几张幻灯片?可以直接在幻灯片中写文字吗?怎样插入文本框?”老师带头提出几个问题之后,由学生代表出题考问。最后由老师提出问题:“在幻灯片中怎样插入剪贴画?剪贴画的大小、位置可以调整吗?幻灯片的背景色可以修改吗?”把在本课中将要涉及到的知识点,用提问的`方式引出。
设计意图:五年级的孩子集体荣誉感强,喜欢同学之间开展各种比赛,可以抓住这一特点开展良性竞赛活动,在复习前面所学知识点的同时,活跃课堂气氛,并在调动起全班学习热情的同时用新问题难住大家,引出本课教学内容,激发学生强烈的求知欲望。
2、自主探究、掌握操作方法:(18-20分钟)
(1)初步试探:让学生带着刚才提出的问题,自读课文,并尝试在电脑上动手插一两张小动物的剪贴画,改变幻灯片的背景颜色。比一比看哪一小组做得又快又好。教师巡视观看、鼓励学生、提出帮助学生深入思考的意见;
设计意图:在激发了学生的求知欲望之后,马上让学生自主看书学习、给孩子解决简单问题的机会,让孩子初步品尝到成功的快乐。
(2)答疑解惑:请遇到困难的学生在全班大胆提出问题,如:“剪贴画的大小怎么调整?是不是剪贴画和文本框的位置都可以移动?后插入的剪贴画遮住了先插入的剪贴画怎么办?幻灯片设置中的‘全部应用’和‘应用’有什么区别?颜色列表框中没有自己需要的颜色怎么办?”由其他学生共同帮助解决这些难题。并给予爱动脑筋、能够提出有价值的问题或成功解决问题的小组以奖励;
设计意图:学生间的互助,不仅缩短了学生间的差异,增进了同学间的友谊,还让部分孩子体会到帮助同学的快乐。
(3)自由探索:在前面练习和交流的基础上,老师提出更进一步的问题,如:“还有什么简便快捷的方法插入剪贴画?幻灯片的背景色可以像在Photoshop中一样同时涂上两种或更多颜色吗?可以将自己画的画设置成为幻灯片背景吗?” 让学生自己动手找快捷键、右键菜单等更简便的方法。
设计意图:留出时间让孩子自己探索,不仅满足了他们的好奇心,引导鼓励学生不受书本限制,独辟蹊径。让孩子充分享受探索的快乐。
(4)归纳小结:让学生归纳总结,将学到的知识点整理记录在卡片上,如:“插入剪贴画的方法”、“改变剪贴画大小和位置的方法”、“修改幻灯片背景的方法”。 小组之间比赛,看哪些同学归纳得既准确又细致。
设计意图:因为信息技术课每周的课时少,但所学的知识点多且没有规律可循,与其每节课讲一点,忘一点,还不如每节课都将学到的细小的知识点归纳总结,形成卡片,集少成多。类似于记英语单词的卡片,既加深印象,又方便携带。在巩固学生信息技术知识的同时,教会学生一种学习的好方法。正所谓:“授之以鱼不如授之以渔”。
3、实践应用、巩固新知:(10-12分钟)
要求全班学生在10分钟内,用刚才所学方法,制作一个5页以上的演示文稿,要求在“动物世界”、“交通工具大展厅”、“温馨家园”、“周游世界名城”、“北京20xx”、“我爱科学”等主题中任选几个来用各种种类、大小的剪贴画组成的演示文稿,并保存在指定位置
设计意图:本课的教学内容比较简单,把如何灵活运用所学作为本课的教学难点,并在这一环节中用大量的练习来巩固、让学生将看书所学和自己探索到的方法通过大量的实践、运用,反复练习来消化吸收,从而达到突破难点的目的。同时也给他们创造一个施展才能、发挥想象力和创作欲望的机会。
4、展示作品、交流评价:(3-5分钟)
引导学生从图文内容是否贴切、技法的运用是否正确、背景的设计是否突出主题、剪贴画的大小位置是否得当、构图是否合理等几个方面,自我评价之后在小组间展开互评,评出“最佳技术奖”、“最佳设计奖”、等,然后推选出几个作品在全班展示、交流。
设计意图:这样设计,可以发挥学生的主动性、创造性,培养学生辨别的能力。让学生不要只用好和不好来评价,而是说出好在哪里。实现评价主体的多元化、评价结果的多样化。在这个教学环节中,可以提高学生的口头表达能力、信息的辨别力和学生的信息素养,这正是我们信息技术课致力所求的目标。
5、总结、拓展:(2-3分钟)
通过上一个环节的作业评价,学生自己归纳总结出示范作品的优秀之处和同学给自己提出的意见,整理归纳成知识卡片。最后欣赏一段有影片和声音的演示文稿,引出下节课学习内容,结束本课。
设计意图:本环节带领学生围绕本课目标进行归纳小结,让学生学有所获;还让学生对以后的学习兴趣不减,这既是尊重学生学习主体地位这一理念的具体体现,也是一种提高后继课质量的教学策略。让学生带着期望走进课堂,带着兴趣继续探索信息技术的奥秘,那么他的学习一定是积极、主动的!
小学信息技术说课稿 篇7
一、教材分析
《制作“电子相册”》是省编小学信息技术教材第七册第5课的内容。通过前面4课的学习,学生们已经学会了利用文字、图片、艺术字、表格来制作简单网页。本课主要是让学生利用Frontpage中的图片库功能,来制作自己的“电子相册”,更方便有效地在网页中管理图片,通过网页共同分享彼此的喜怒哀乐。同时,通过学生对网页的完善与美化,在操作中去体会网页中的色彩搭配。
二、学生分析
本课的教学对象为六年级学生,他们在以前的学习中已接触过Powerpoint、Word软件,对同属于office系列的Frontpage比较容易接受,具有一定的操作基础。学生们在三年的信息技术学习过程中,协作学习习惯,自主探究能力已基本形成。学生对本课的内容很感兴趣,学习积极性较高。
三、课时安排
根据以上对教材及学生的分析,将本课安排为一课时完成。本课内容较多,在教学中宜精讲多练,给学生以足够的时间去练习。
四、教学准备
教师用:已制作好的带有“电子相册”的精美网页。
学生用:准备一些与学生较为熟悉的,感兴趣的图片素材,如我的校园、家乡风景、卡通世界等等,分别放置在相应文件夹里,供学生自主选择。
五、教学目标
根据信息技术课程标准和教材编写安排,学生的现有的认知能力,特制定本课的教学目标如下:
1、知识性目标
(1)、了解图片库及水平线的应用意义;
(2)、了解网页中色彩搭配的简单知识;
2、技能性目标
(1)、学会在网页中插入图片库,并会设置图片库属性;
(2)、学会在网页中插入水平线,并会设置水平线属性;
(3)、能合理地用背景图片来美化网页;
3、情感目标
(1)、通过建立图片库,培养学生在信息社会中的共享、分享意识。
(2)、培养学生合理地美化网页,提高欣赏、制作网页的能力,激发学生页制作的兴趣。
六、教学重点与难点
重点:在网页中插入和设置图片库,插入水平线。图片库和水平线是本课中的两个新知识点,也是网页制作中的两个重要元素。
难点:设置图片库属性。在插入图片库的基础上,对图片库的图片进行编辑,更有效地管理图片,美化网页,是学生们学习中的一个难点。
七、教法、学法阐述
1、任务驱动法:通过创设情境,设置一个大任务,即制作网页“电子相册”,再通过师生共同分析任务,将大任务分解为若干个小任务,逐个完成,,最终完成总任务。
2、演示讲解法:演示法是信息技术教学中使用最多的手段之一。它通过教师向学生作示范性操作,同时伴以精炼的讲解,帮助同学们快速理解和掌握操作步骤,教学重、难点。使得教学更加有效,使得课堂信息容量更大。
3、自主探究:鼓励学生在掌握基础知识的前提下,自主探究,在不断尝试中激发求知欲,在不断探索中陶冶情操,在不断探索中学会学习。
4、协作学习:在目前大班化的教学环境下,要充分考虑到学生之间的差异,采取协作学习,互帮互助,互评互助的方式,充分利用学生资源,使教学能真正面向全体学生,让每个学生都有所收获。
八、教学过程
根据本课教学内容以及信息技术学科的特点,结合六年级学生实际认知水平,设计教学流程如下:
1、创设情境,提出任务
在课前,通过与学生交流谈话,引导学生是否愿意将一张张记录儿时成长历程的照片,一个个精彩瞬间,通过网页与大家共享呢?激起学生的创作意愿;再通过欣赏老师已经制作成功的精美网页,再次激发学生的创作意愿,提出本课的任务:根据老师提供的图片素材,任选一个主题来完成,在任务的选择上充分尊重学生的个性与爱好。
2、分析作品,分解任务
在这一环节中,师生共同就某一主题作品进行分析,帮助学生理清创作思路,分解任务为:制作网页标题、插入图片库、插入水平线、插入制作者信息、设置网页背景。教会学生学会学习,学会分析,学会思考,培养“先规划,后制作”的创作习惯,而不是机械地按照课本依葫芦画瓢。同时在分析任务的过程中,找出本课需要解决的问题,如图片库、水平线,设置网页背景图片,让学生明白这些要素的加入能给网页带来什么?使其明白为什么要这样做?也为后期作品评价提出评价依据。
3、突破重点,实现目标
(1)、插入图片库
本课的重难点任务在插入图片库及设置图片库属性,对此知识点采取的方法是:
演示讲解
尝试操作
对比设疑
探究交流
在这一环节中,首先通
教师的演示讲解,直观地、快速地将插入图片库的操作过程传递给学生,再由学生尝试完成图片库的插入。在讲解中引导学生根据窗口提示,大胆尝试不同的图片布局,鼓励学生作品具有自己的个性,而不是一味地复制老师的操作。在学生掌握插入图片库这一知识点后,教师通过对比展示提出疑问,如怎样删除多余的图片、怎样修改图片、怎样添加提示文字等。启发学生带着疑问,自学课本“知识窗”,自主探究,进一步挖掘图片库属性的设置,更好地管理图片。鼓励学生在探究中自主交流,互相协作,共同进步,体验探究和交流的'乐趣,不断激发求知欲。
(2)、插入水平线
“插入水平线”内容难度不是太大,考虑到六年级学生已有一定的自学能力,故本环节的教学主要以学生自学为主,教师个别指导为辅,学生互助的方式来完成本环节的教学内容。
4、完善网页、美化网页
至此,本课的教学重难点均已突破,接下来的任务主要是完善网页,美化网页。“网页标题”、“制作者信息”这两个环节没有涉及新的知识点,学生完全可用自己所学知识来完成。对于网页背景图片的设置,提醒学生尝试用前几课所学过的,为网页设置背景色的方法来找到解决问题的途径。使学生在完成任务的过程中,不知不觉地实现知识的传递、迁移和融合。在学生制作时,可将注意事项一一呈现出来,让学生明确制作要求,有效地完成任务,实现目标。如在添加网页标题时,要选择与自己所选主题相符的图片;在为网页添加背景图片时,要注意网页的色彩搭配,要柔和、赏心悦目。
5、交流欣赏,自评互评
为了检验和促进每个学生达到预期的目标,发现教学中的问题,对学生进行学习效果进行评价是必须的,也是有效的。要发挥评价的教育功能,促进学生在原有水平上的提高。本课采取了学生自评,互评的方式进行。互评:邻近或小组内同学互相欣赏,指出优缺点,加以改正。将发言权交给学生,通过学生的评议,提高他们的欣赏水平,评价能力,加深他们对知识的记忆,理解,更好地实现本课的教学目标。自评:设计自评表,根据本节课的学习情况,为表中的人脸添加表情。这种趣味性的评价更贴进学生心理,使学生心情愉悦,更好地了解自己在本节课中的学习情况,发现知识掌握的薄弱环节,及时补缺补差。
6、归纳总结,拓展延伸
师生共同回顾本节内容,通过总结使学生的知识系统化,完成教学。信息技术源于生活,更服务于生活。鼓励学生课后试着去了解一些图片的获取和处理方面的知识,如数码相机、扫描仪的使用,图片的调整等,试着将记录自己家庭,自己成长历程的精彩瞬间制作成“电子相册”,和家人共同分享。
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